Gamificación, aprendizaje y diversión para adquirir y asentar conocimientos
Desde la infancia el ser humano ha buscado formas de diversión, juegos o hobbies con los que pasar un rato agradable. Existen personas apasionadas con su trabajo, para ellas realizar sus tareas es sinónimo de diversión, esto les convierte en trabajadores eficientes con gran interés por aprender.
Se ha demostrado que el lema “Si la lección es divertida nunca se olvida” es una realidad. Enfocar el aprendizaje desde la diversión aporta resultados muy positivos, por este motivo la gamificación se está haciendo un hueco en el sector pedagógico. Se trata incorporar al proceso de aprendizaje los mecanismos que siguen los juegos de mesa o de ordenador. Esto ayuda a dinamizar la enseñanza y fomenta valores como el trabajo en equipo.
Adaptación del “cono del aprendizaje” de Edgar Dale
El pedagogo estadounidense Edgar Dale fue el creador del “cono del aprendizaje”, a través de esta figura muestra de forma escalonada las experiencias de aprendizaje que quedan fijadas con más fuerza en la mente humana.
Este cono muestra que las situaciones reales que vive el ser humano quedan grabdas en su mente, sobre todo si el sujeto es activo y se enfrenta a simulaciones reales. En este contexto la gamificación juega un papel fundamental ya que obliga al receptor a formar parte del proceso de generación y fijación del conocimiento.
El juego ayuda a recibir y seleccionar información, a memorizar instrucciones y a interactuar con compañeros, también adquiere mucho peso el aspecto motivacional, el objetivo de cumplir un reto para ganar. Además, el hecho de que sea entretenido fomenta la participación.
La gamifiacación también es una representación gráfica de la máxima Aprender haciendo. Ser parte de la experiencia a la vez que se compite fomenta la puesta en práctica de aspectos como la empatía, la adquisición de riesgos, la intuición o la toma de decisiones. Un ambiente lúdico incita a experimentar y poner en práctica. Aunque el docente debe reforzar elementos como el aprendizaje de los errores.
Formas de poner en práctica la gamificación
Para que la gamificación sea efectiva se deben llevar a cabo algunas técnicas que fomenten el aprendizaje, siempre es recomendable que estas sean supervisadas por el docente.
La primera técnica destacada es “la mecánica”, consiste en crear dinámicas que hagan visible el progreso que se experimenta durante la actividad. Para esto se emplean medallas, emblemas o clasificaciones. En segundo lugar se sitúa “la dinámica” que tiene como objetivo lograr que el participante se identifique con el contenido y los objetivos del juego. Y finalmente “la estética” que se basa en crear un diseño atractivo, basado en la experiencia del usuario y con unas reglas que sean fáciles de comprender y asimilar.
El avance de esta técnica pedagógica ha traído consigo una serie de herramientas de fácil aplicación y que son muy útiles para docentes que están empezando a aplicar la gamificación.
Un ejemplo podría ser “Open Badges”, se trata de una iniciativa de la fundación Mozilla que se basa en reconocer mediante distintos tipos de insignias los conocimientos que adquiere el participante en cada momento o situación, actualmente es gratuita. Otra herramienta es el “Model Canva” aplicado a la gamificación, estos paneles ayudan a diseñar estrategias y ordenar los objetivos a cumplir.
A nivel virtual destacan “Socrative” y “Goalbook Pathways”, la primera permite al docente crear juegos educativos en dispositivos móviles, la segunda ayuda a diseñar el propio juego. Por último, un clásico, el “Juego de mesa” fácil de crear, con reglas sencillas y con una aplicación práctica directa que incluye a profesores y alumnos.
Descubrir que tu cerebro puede ser como el de un diseñador
Pensamiento, acción y solución adaptada a las necesidades del usuario, bajo estas premisas se mueve el “Design Thinking”, una metodología basada en el desarrollo del pensamiento creativo y de la sensibilidad que también busca la creación de productos que sean viables desde un punto de vista comercial. Actualmente cada vez más empresas de éxito mundial utilizan esta técnica que comienza a adentrarse en los programas educativos.
El origen de esta metodología se sitúa entre principio y mediados del siglo XX, algunas corrientes afirman que su autor fue el Premio Nobel de Economía Herbert Simon que mencionó esta técnica en su obra La ciencia de lo artificial en el año 1969, aunque se considera que antes hubo otro precedente.
En 1919 el arquitecto alemán Walter Gropius fundó la “Escuela de Artesanía, diseño, arte y arquitectura de la Bauhaus”. En este centro no se llegó a nombrar el Design Thinking como tal, pero si se establecieron nuevas dinámicas de trabajo, todas ellas enfocadas al diseño, algunas de ellas fueron la eliminación de corporativismo y estamentos cerrados, la consideración de las necesidades del usuario o el trabajo en equipo.
En la década de 1930 se produjo otro hecho que favoreció el desarrollo del Design Thinking. Fue una exposición arquitectónica llamada “The Stockholm Exhibition” que tuvo lugar en la capital de Suecia y que sorprendió a multitud de diseñadores y arquitectos, destacó por su carácter innovador y las estructuras funcionales que buscaban el lado emocional del cliente, y sobre todo, exploraban sus necesidades para mejorar su calidad de vida.
El motivo de la aparición de estas técnicas fue la necesidad de los habitantes de los países nórdicos de habitar viviendas que despertaran sensaciones de optimismo y bienestar para combatir el clima y las escasas horas de luz que se dan en esta zona de Europa. Para generar estas sensaciones se optó por utilizar el diseño como herramienta para solucionar un problema que afectaba la mayoría de los usuarios.
En todo este proceso se incorporó una de las técnicas básicas de Design Thinking que fue la investigación de las necesidades del usuario para mejorar su calidad de vida. Aunque en estos años aún no se designó el término con el que se conoce a esta metodología, fue un punto de partida fundamental para su desarrollo. La denominación de Design Thinking comenzó a utilizarse en siglo XXI, entre los años 2006 y 2010.
Procesos del Design Thinking
El principio básico de esta metodología es utilizar el diseño para solucionar problemas otorgando un gran valor al uso de la creatividad como método de pensamiento para llegar al objetivo cambiando el “modelo tradicional” y desarrollando nuevas estrategias.
Para desarrollar esta metodología es necesario tener un carácter colaborativo, formando equipos multidisciplinares en los que cada miembro aporte su punto de vista. Otro aspecto fundamental es la empatía, es necesario saber colocarse en la piel del usuario para así satisfacer sus necesidades, para alcanzar el éxito es necesario prototipar, corregir errores, llevar a la realidad aquello que aparece en la mente.
El proceso comienza con la observación de un problema para posteriormente entender su origen y buscar una solución desde un punto de vista creativo, buscar ejemplos, escuchar al usuario, observar todo aquello que le rodea, analizar los métodos y materiales a los que se tiene alcance. El siguiente paso es organizar una reunión de equipo en la que cada miembro aporte sus ideas, dibujar, realizar un boceto, presentar varios modelos y testear el resultado.
El Design Thinking en la actualidad
La capacidad que tiene esta metodología para explotar las capacidades de cada miembro del equipo no ha pasado desapercibida para los directivos de grandes empresas como Google o Apple, pero el uso del Design Thinking se está extrapolando a otros sectores como la consultoría o el comercio a pequeña y mediana escala.
Este método de trabajo cada vez es más utilizado y evolucionado, por ello es necesario formar a las nuevas generaciones. El Design Thinking comienza a hacerse un hueco en los programas educativos actuales, aunque este avance es lento, y todavía no se imparte en la mayoría de centros de enseñanza. Las escuelas privadas y especializadas son las que suelen impartir esta metodología.
El motivo por el que el Design Thinking aún no ha llegado a la mayoría de centros e instituciones educativas es que supone un cambio de las estructuras clásicas de enseñanza en las que el profesor adquiría todo el protagonismo, impartía la materia, y posteriormente el alumno la estudiaba en casa.
Para el desarrollo de esta metodología es necesario que los grupos de alumnos imaginen, desarrollen su pensamiento creativo, prototipen y compartan, bajo el asesoramiento del docente. A pesar de que el avance es lento cada vez hay más proyectos educativos que fomentan el uso de este tipo de metodologías, al igual que profesores que se interesan por ella y las desarrollan. Todo apunta a que no quedará más remedio que adaptarse para sobrevivir.