Gamificación, aprendizaje y diversión para adquirir y asentar conocimientos
Desde la infancia el ser humano ha buscado formas de diversión, juegos o hobbies con los que pasar un rato agradable. Existen personas apasionadas con su trabajo, para ellas realizar sus tareas es sinónimo de diversión, esto les convierte en trabajadores eficientes con gran interés por aprender.
Se ha demostrado que el lema “Si la lección es divertida nunca se olvida” es una realidad. Enfocar el aprendizaje desde la diversión aporta resultados muy positivos, por este motivo la gamificación se está haciendo un hueco en el sector pedagógico. Se trata incorporar al proceso de aprendizaje los mecanismos que siguen los juegos de mesa o de ordenador. Esto ayuda a dinamizar la enseñanza y fomenta valores como el trabajo en equipo.
Adaptación del “cono del aprendizaje” de Edgar Dale
El pedagogo estadounidense Edgar Dale fue el creador del “cono del aprendizaje”, a través de esta figura muestra de forma escalonada las experiencias de aprendizaje que quedan fijadas con más fuerza en la mente humana.
Este cono muestra que las situaciones reales que vive el ser humano quedan grabdas en su mente, sobre todo si el sujeto es activo y se enfrenta a simulaciones reales. En este contexto la gamificación juega un papel fundamental ya que obliga al receptor a formar parte del proceso de generación y fijación del conocimiento.
El juego ayuda a recibir y seleccionar información, a memorizar instrucciones y a interactuar con compañeros, también adquiere mucho peso el aspecto motivacional, el objetivo de cumplir un reto para ganar. Además, el hecho de que sea entretenido fomenta la participación.
La gamifiacación también es una representación gráfica de la máxima Aprender haciendo. Ser parte de la experiencia a la vez que se compite fomenta la puesta en práctica de aspectos como la empatía, la adquisición de riesgos, la intuición o la toma de decisiones. Un ambiente lúdico incita a experimentar y poner en práctica. Aunque el docente debe reforzar elementos como el aprendizaje de los errores.
Formas de poner en práctica la gamificación
Para que la gamificación sea efectiva se deben llevar a cabo algunas técnicas que fomenten el aprendizaje, siempre es recomendable que estas sean supervisadas por el docente.
La primera técnica destacada es “la mecánica”, consiste en crear dinámicas que hagan visible el progreso que se experimenta durante la actividad. Para esto se emplean medallas, emblemas o clasificaciones. En segundo lugar se sitúa “la dinámica” que tiene como objetivo lograr que el participante se identifique con el contenido y los objetivos del juego. Y finalmente “la estética” que se basa en crear un diseño atractivo, basado en la experiencia del usuario y con unas reglas que sean fáciles de comprender y asimilar.
El avance de esta técnica pedagógica ha traído consigo una serie de herramientas de fácil aplicación y que son muy útiles para docentes que están empezando a aplicar la gamificación.
Un ejemplo podría ser “Open Badges”, se trata de una iniciativa de la fundación Mozilla que se basa en reconocer mediante distintos tipos de insignias los conocimientos que adquiere el participante en cada momento o situación, actualmente es gratuita. Otra herramienta es el “Model Canva” aplicado a la gamificación, estos paneles ayudan a diseñar estrategias y ordenar los objetivos a cumplir.
A nivel virtual destacan “Socrative” y “Goalbook Pathways”, la primera permite al docente crear juegos educativos en dispositivos móviles, la segunda ayuda a diseñar el propio juego. Por último, un clásico, el “Juego de mesa” fácil de crear, con reglas sencillas y con una aplicación práctica directa que incluye a profesores y alumnos.
La necesidad de hacer no cesa y se adapta a la era digital
Hacer siempre ha sido una necesidad básica imprescindible para sobrevivir. Todo comenzó en la prehistoria, el ser humano tuvo que crear hachas, lanzas, ropaje que se adaptara a su fisionomía con las pieles de animales. El objetivo era crear para sobrevivir, y para ello había que tener una cultura de colaboración entre los primeros pobladores, comprobar la utilidad de sus utensilios, y mejorarlos siguiendo las líneas de lo anteriormente hecho. El movimiento Maker había comenzado.
Desde entonces no ha habido ningún parón, con el avance de los tiempos y las necesidades básicas de supervivencia cubiertas, el ser humano comenzó a crear juguetes, juegos y lugares para el ocio, viviendas adaptadas al clima donde eran construidas, y siempre buscando la manera de resolver los problemas que surgían, así surgieron inventos los puentes o los carruajes.
El movimiento maker es inherente al ser humano, y los avances tecnológicos fomentan su desarrollo, hoy en día si en una vivienda un electrodoméstico sufre algún daño, se pueden encontrar multitud de vídeos sobre como repararlo, también se ha desarrollado maquinaria para fabricar artículos personalizados como las impresoras 3D o las cortadoras de vinilo. En una sociedad creada para incitar al consumismo, reparar o fabricar algo de forma propia resulta doblemente satisfactorio.
Un nuevo escenario surge en la era de la innovación
Tradicionalmente la creación y el desarrollo de las innovaciones tecnológicas han sido asignadas a las gigantes empresas del sector, pero actualmente se está viviendo un cambio. Cualquier persona puede acceder una serie de herramientas para crear y desarrollar un producto que satisfaga sus necesidades sin tener que invertir una cantidad de dinero desorbitada.
Bajo este paradigma se desarrolla el movimiento Maker, basado en aprender de la experiencia, motivando la creación de una comunidad de usuarios que comparten sus creaciones y conocimientos, todo esto fomenta el desarrollo de las tecnologías abiertas y de los espacios coworking. La exploración, información y el trabajo colaborativo son señas de identidad de los Makers.
Puntos clave del Movimiento Maker
En primer lugar se sitúa la creatividad, pero en este caso no solo reside en el pensamiento, se convierte en hechos, un maker piensa y hace, prototipa y comprueba los resultados. El paso de “pensar a hacer” es clave.
La observación y el aprendizaje son esenciales, y es que la renovación de conocimientos es fundamental para crear y avanzar en los prototipos que se realizan, y para llegar a este punto es muy necesario compartir. “Dos cabezas piensan mejor que una, y cuatro manos trabajan mejor que dos”.
Otro aspecto fundamental es poner a disposición de una comunidad abierta todos los conocimientos de programación, montaje, comunicación para así nutrir y nutrirse de las aportaciones de otras personas. Y sobre todo, no se puede olvidar la importancia de disfrutar con aquello que se está realizando. En este contexto surge la necesidad de un cambio que tratamos de llevar a la práctica “Dejar de ser creadores para pasar a ser consumidores de tecnología”.
MakeSpaces: Puntos de encuentro
La importancia de la colaboración, la puesta en común de ideas y el trabajo en equipo han propiciado la creación de puntos de encuentros en los que compartir conocimientos, crear y disfrutar de la sensación poner en marcha utensilios y proyectos sin necesidad de recurrir a grandes corporaciones.
Estos lugares pueden ser considerados talleres o laboratorios, ya que están cargados de herramientas y materiales tecnológicos destinados a la creación. La mayoría de ellos están dotados de software libres, medios de comunicación alternativos y hardware abierto.
Un Movimiento que no deja de avanzar
EL movimiento Maker está convirtiéndose en una tendencia en el ámbito tecnológico. El uso de materiales como las impresoras 3D o el aporte que está realizando al mundo de la robótica no pasa desapercibido para gigantes como Google, que en septiembre del pasado año dedicó a este movimiento su quinto evento anual TrendSpain.
La proliferación es constante, los espacios makers se están multiplicando a lo largo y ancho del planeta. César García, uno de los conferenciantes de TrendSpain afirmó que cada 18 meses se multiplica notablemente el número de FabsLabs, otra denominación que reciben los MakeSpaces.
De STEM a STEAM, transversalidad para enriquecer la educación
Las competencias STEAM se basan en añadir el arte y el diseño a ramas de aprendizaje que son la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas, estas se aglutinan en las siglas de STEM. La inclusión de estas materias, letra “A” en las siglas, aumenta la calidad educativa y el proceso de aprendizaje proporcionado al alumnado más herramientas para solucionar problemas reales.
El movimiento STEAM se originó en Estados Unidos, cuando se decidió otorgar una mayor importancia al arte en el sistema educativo, el objetivo era impulsar esta materia como elemento clave en la economía del presente y el futuro, y fomentar el uso de la colaboración y la creatividad como métodos para solucionar inconvenientes que pudieran surgir en el futuro.
Actualmente se ve con buenos ojos la inclusión de materias artísticas como bases educativas para generar un aprendizaje más rico e integrador. Nuevas formas de transmitir que poco a poco dejan en desuso a los métodos de enseñanza llevados a cabo durante el siglo XX y parte del XXI.
Competencias STEAM protagonistas en el presente y en el futuro
Un aspecto en algunos centros educativos se está empezando a desarrollar es el llamado “Pensamiento Computacional”. El objetivo de esta corriente es simple, resolver problemas cotidianos con ayuda de las ciencias de la computación. La programación poco a poco está convirtiéndose en un recurso educativo.
Las competencias STEAM también forman parte de esta corriente que aparentemente solo podría clasificarse como científico-tecnológica, pero este planteamiento también se sirve del diseño, no solo contemplado desde un punto de vista estético, también orientado a crear productos funcionales y adaptados a las necesidades del usuario.
Todo esto está relacionado con el auge de las nuevas tecnologías en las aulas, conocimientos que se imparten y tienen como objetivo desarrollar varias capacidades de los receptores, poco a poco se observan cambios de tendencias que combinan la capacidad creativa, el pasar “a la acción” con el reposado estudio.
De esta manera, herramientas como las Impresoras 3D comienzan a tener un gran peso en el aula, fabricar un objeto con estas máquinas requiere que el usuario posea nociones de programación, diseño y creatividad.
Actualmente un alumno debe saber que la programación es fundamental para controlar objetos como las puertas que llevan incorporado un sensor de movimiento para que se abran en el momento que una persona quiere acceder a un recinto, pero también es importante que comprendan el valor artístico empleado en la construcción de estas puertas que vayan en consonancia con la estética de la edificación, o que estén diseñadas de una forma u otra dependiendo de las características de los usuarios.
Competencias STEAM y los nuevos puestos de trabajo
Poseer habilidades que combinen el conocimiento científico-tecnológico con el artístico es fundamental para acceder a los puestos de trabajo que el progreso tecnológico está generando. La Comisión Europea prevé que a finales de esta década se crearán más de 15 millones de puestos de trabajo a los que solo podrán acceder personas cualificadas.
Las escuelas que impartan sus materas siguiendo la metodología STEAM estarán más cerca de crear este tipo de profesionales. El futuro invita a desarrollar en las aulas modelos de alfabetización digital impartidos en consonancia con otras materias artísticas y literarias. La avalancha tecnológica es cada vez más grande, y es necesario contar con las competencias necesarias para adaptarse y progresar sin quedar sepultado.