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Gamificación, aprendizaje y diversión para adquirir y asentar conocimientos

Desde la infancia el ser humano ha buscado formas de diversión, juegos o hobbies con los que pasar un rato agradable. Existen personas apasionadas con su trabajo, para ellas realizar sus tareas es sinónimo de diversión, esto les convierte en trabajadores eficientes con gran interés por aprender.

Se ha demostrado que el lema “Si la lección es divertida nunca se olvida” es una realidad. Enfocar el aprendizaje desde la diversión aporta resultados muy positivos, por este motivo la gamificación se está haciendo un hueco en el sector pedagógico. Se trata incorporar al proceso de aprendizaje los mecanismos que siguen los juegos de mesa o de ordenador. Esto ayuda a dinamizar la enseñanza y fomenta valores como el trabajo en equipo.

Adaptación del “cono del aprendizaje” de Edgar Dale

El pedagogo estadounidense Edgar Dale fue el creador del “cono del aprendizaje”, a través de esta figura muestra de forma escalonada las experiencias de aprendizaje que quedan fijadas con más fuerza en la mente humana.

 

Este cono muestra que las situaciones reales que vive el ser humano quedan grabdas en su mente, sobre todo si el sujeto es activo y se enfrenta a simulaciones reales. En este contexto la gamificación juega un papel fundamental ya que obliga al receptor a formar parte del proceso de generación y fijación del conocimiento.

El juego ayuda a recibir y seleccionar información, a memorizar instrucciones y a interactuar con compañeros, también adquiere mucho peso el aspecto motivacional, el objetivo de cumplir un reto para ganar. Además, el hecho de que sea entretenido fomenta la participación.

La gamifiacación también es una representación gráfica de la máxima Aprender haciendo. Ser parte de la experiencia a la vez que se compite fomenta la puesta en práctica de aspectos como la empatía, la adquisición de riesgos, la intuición o la toma de decisiones. Un ambiente lúdico incita a experimentar y poner en práctica. Aunque el docente debe reforzar elementos como el aprendizaje de los errores.

Formas de poner en práctica la gamificación

Para que la gamificación sea efectiva se deben llevar a cabo algunas técnicas que fomenten el aprendizaje, siempre es recomendable que estas sean supervisadas por el docente.

La primera técnica destacada es “la mecánica”, consiste en crear dinámicas que hagan visible el progreso que se experimenta durante la actividad. Para esto se emplean medallas, emblemas o clasificaciones. En segundo lugar se sitúa “la dinámica” que tiene como objetivo lograr que el participante se identifique con el contenido y los objetivos del juego. Y finalmente “la estética” que se basa en crear un diseño atractivo, basado en la experiencia del usuario y con unas reglas que sean fáciles de comprender y asimilar.

El avance de esta técnica pedagógica ha traído consigo una serie de herramientas de fácil aplicación y que son muy útiles para docentes que están empezando a aplicar la gamificación.

Un ejemplo podría ser “Open Badges, se trata de una iniciativa de la fundación Mozilla que se basa en reconocer mediante distintos tipos de insignias los conocimientos que adquiere el participante en cada momento o situación, actualmente es gratuita. Otra herramienta es el “Model Canva” aplicado a la gamificación, estos paneles ayudan a diseñar estrategias y ordenar los objetivos a cumplir.

A nivel virtual destacan “Socrative” y “Goalbook Pathways”, la primera permite al docente crear juegos educativos en dispositivos móviles, la segunda ayuda a diseñar el propio juego. Por último, un clásico, el “Juego de mesa” fácil de crear, con reglas sencillas y con una aplicación práctica directa que incluye a profesores y alumnos.